На чому ходят бавкы?

Куртый екскурс в історію бавковых ходӯвникӯв, тай як ся їм жиє дниська.

Подїлїт ся у
На чому ходят бавкы?

Минулого року автор публикації мав шансу забавити доста інтересну бавку — Game Dev Tycoon, у рамках котрої вы зачинаєте простым ентузіастом у себе у ґаражови на свому домашньому компютерови, мирькуєте, яку бы інтересну бавку учинити, котра бы ся любила моложаві. Треба вам убрати жанер, тематику, тай… Написати на тоту бавку повнӯстю ходӯвник? А што вто такоє?

Бавковый ходӯвник (анґл. game engine) — проґрамовый фреймворк, нацїленый на розробку компютерных бавок, котрый обычно обсягує трібні на тото бібліотекы тай додаточні проґрамы тіпа редакторӯв уровнюв, на котрому розробникам легше робити май сложні великі бавкы.

Пиши сам

Майпримітівні бавкы, котрі найдете на старых приставках, писали ся на языках проґрамованя дуже «низького» уровня, значит розробникови треба было робити напряму из командами процесора — мож казати буквално казати процесорови, из котрого жебика памняти перенести біты у котрый другый. Такоє проґрамованя было читаво инчакым выд того, як модерна чилядь представлят собі исю професію. Треба было дуже добрі знати фізичну архітектуру технікы, на котрӯв тот код мав бігати. Даякых уровнюв абстракції, з котрыми роблят днишнї проґрамішты, просто не было. Треба было знати Assembly, котрый шоровому чилядникови узират як читаня «сырого кода матрицї», гикой на образчикови пониже.

Приклад кода на Assembly
RollerCoaster Tycoon 1999. рока быв написаный єдным розробником, шкотськым проґраміштом Крісом Соєром, повнӯстю на Assembly.

Коли бавкы зачали розростати ся, тай треба было вже бӯлш як єдного проґрамішту, обы тото чинити, взникла потреба мати даякый уровень абстракції, мати даяку проґрамну платформу из готовыми функціями, котрі будут уніфіковані тай будут ся легше розуміти дакӯлкома проґраміштами у рамках єдної команды. На благо, вже у 90. роках фізічні характерістікы компютерӯв выросли доста, обы мож было менше переживати за оптімізацію кода и фокусовати ся на май великых маштабах. Аж фірма планує робити бӯлше як єдну бавку, та може є хосен не писати з ноля код для гыбаня даякого чоловічка по полю, а написати платформу, де тото буде вже готово, тай у рамках дакӯлкох бавок тото просто выхосновати? Ипен сесе и є спрощенов формов бавкового ходӯвника.

Хоть єдні з первых бавковых ходӯвникӯв появили ся щи у 1980. роках, гикой наприклад конзола NES (Nintendo Entertaiment System) мала свӯй примітивный ходӯвник, котрый ся хосновав дїла многых, но не всьых бавок, што ся нима вырабляли. Исе была стандартна практіка у фірмах, што ся фокусовали на розробцї бавок — у рамках єдної апаратної платформы (майбӯлш конкретна модел конзолы) чинив ся бавковый ходӯвник, котрый мож было перевыхосновати на бӯлшину запланованых бавок.

Ужек у 1990. роках ґрафіка персоналных компютерӯв досягла того уровня, обы конкуровати из спеціалізоваными бавковыми конзолами, што было прорывным моментом, бо у первый раз аж так много рӯзных компаній, што чинят бавкы, мали возможность робити на єднӯв апаратнӯв платформі. Сесе привело до того, ож появила ся возможность перевыхосновати не лиш свӯй код, а и елементы проґрамных платформ другых компаній.

Сам термін game engine (бавковый ходӯвник) фактично зачав ся хосновати вже лишек у серединї 1990. рокӯв. А у 1998. рокови Epic Games упустили Unreal Engine — котрый быв первым комерційным бавковым ходӯвником. Хоть, направду, мож ся поспорити, ож первым быв ходӯвник DOOM (id Tech 1), котрый быв ліцензованый многыма компаніями, котрі видїли читавый успіх бавкы тай хотїли учинити дашто своє, што бы стояло на «ногах» Дума. Айбо в тот час исе была скорше уйимка из правил, бо фірма id Software не позиціоновала ходӯвник свойих бавок як даякый окремый проґрамный продукт, што мӯг бы мати незалежный комерційный успіх.

Ужек на зачатку 2000. годӯв многі фірмы зачали мирьковати, ож може не на хосен буде вкладовати много ресурса в сотворіня свого ходӯвника, кидь мож купити ліцензію на ядро другої бавкы у конкурентӯв. В залежности уд конкретної задумкы бавкы треба было помирьковати, ци вартує писати дашто своє специфічноє, ци направду буде легше купити готовоє проґрамноє рїшеня. Не позиравучи на тото, ож бӯлшина бавок щи мали самописноє ядро, вже было слїдно тенденцію на хоснованя готової платформы.

Unity против Unreal

У рокови 2005 появила ся інтересна алтернатіва — Unity. На момент запуска они были дуже малиньков тай скромнов фірмов, тай щи нитко не знав, ож сесе росте читавый конкурент дїла Unreal Engine, котрый скоро убжене тай лишит без роботы такых пережых ґіґантӯв, ги id Tech (id Software), RenderWare (Criterion), Source (Valve) тай CryEngine (Crytek). Ися зміна, уд потребы дїла каждої бавкы писати свӯй ходӯвник до хоснованя великых платформ из готовыми методами дуже рїзко поміняла маркет, тай ужек дниська 76% ушыткых бавок у світї уходят на даякӯв готовӯв платформі, межи котрыми якраз Unity тай Unreal Engine сут лідерами.

Чом Unity?

Чом ся так стало, ож Unity так скочив идгорї? Чим они ся так рӯзнили уд другых? Можеме выписати дакӯлко факторӯв, котрі мали прямый влив на успіх сього ходӯвника:

  • По цімборськы позирали на малі проєкты. Unity давали читавый тай легкый у хоснованьови набор серсамы, котрый помагав даже не дуже вошколованым розробникам шіковно продуковати бавкы тай легко реалізововати свої ідеї. Выбухли самовыдавні інді-бавкы без ґіґантськых буджетӯв.
  • Выбух мобілных бавок у 2010. рокох — каждый смартфон на Android авадь iOS став потенціалным новым торгом дїла стӯвок тисяч новых простинькых бавок, котрі было доста легко продуковати якраз на Unity. А факт популаризації смартфонох у тоты рокы привӯв заєдно много новых люди у розробку бавок;
  • Многоплатформеность — Unity дає вам шанс компіловати вашу бавку на дораз кажду апаратну платформу, за котру си можете подумати. Ото и ваш новтбук, и телефон, и онь VR-ґарнітуры.
  • Даякі дуже серйозні бавкы, уровня AAA, тоже яли пробовати чинити на Unity ипен помежи 2010–2020 роками, многі з котрых найшли свӯй успіх тай доказали, ож сись бавковый ходӯвник є добрый и на такі проєкты.

Чим удповідавут Unreal Engine?

Нам удміну уд Unity, розробникы Unreal Engine мавут и свою бавку — Unreal Tournament, котра вам, кидь сьте за ниї не чули, буде читаво припоминати Quake авадь Doom. Не позиравучи на релатівну популарность бавкы, ни для кого не секрет, ож ися бавка є у первому шорі просто способом указати, які парады має у собі ходӯвник «пуд капотом». Мож так уповісти, исе такый «тест-драйв», де можете попытати як потенціално годен узирати ваш продукт, аж выберете Unreal; функціоналноє «технодемо».

Долӯв переличиме чом Unreal Engine ужек веце як 20 рокӯв держит ся у лідерах помежи бавковыми ходӯвниками:

  • Пріорітет на ґрафіку, реалізм, фізику. Unreal Engine за ушыткі рокы свого еґзістованя держав ся на передкови кым май новых технолоґій, давучи потенціалным хосновачам возможность повностю захосновати апаратный ресурс. Были сьте бизӯвні ож бавка на Unreal удкрыє потенціал вашої нової відеокарты;
  • Упор на великі фірмы — Unreal Engine є популарным помежи знамыми студіями. Даже кидь за тото сьте не знали, но хосновали сьте сись ходӯвник, кидь бавили сьте Fortnite, Gears of War, авадь Final Fantasy VII Remake.
  • Выгода в другых індустріях — Unreal Engine хоснує ся не лиш у бавках, но часто и на ґенерацію даякої ґрафікы дїла кін (гикой The Mandalorian), архітектуры, автомобілової індустрії, другых презентацій тай сімулацій;
  • Готові інструменты на сотворіня удкрытого світу тай інтеґрацію бавкы у рокаши через інтернет, котрі берут на себе читавый дараб роботы, лишавучи вам, гикой розробникови, бӯлше часу на імплементацію вашых ідей;
  • Фінансова пуддержка свойих продуктӯв. Кроме Unreal Tournament, фірма Epic Games має щи єден меґауспішный проєкт — Fortnite. Исе дало фірмі возможность фінансовати розробку свого ходӯвника, інвестовати бӯлше ресурса тай сил у освойованя кым май новых технолоґій;

Дниська

Може ся привидїти, ож ушытко ся зводит до биткы сих двох тітанох, айбо реаліта не є така єднозначна. Тренды послїдньых годӯв провказувут, ож многі інді-розробникы выбиравут потрудити ся над даякым свойим ходӯвником, кидь уже йим не парує Unity, авадь кукавут на конкурентӯв гикой Godot. Послїдньый інтересный тым, ож має удкрытый код, тай є тенденція ож и май великі компанії, а не лиш індівідуалні розробникы, май часто позиравут на варіанты ходӯвника без запрятаных механік. А тым бӯлше знавучи недавньый шкандал из Unity, котрі мало не утратили бӯлшину свойих кліентӯв, бо помного хотїли гроши.

Аж пробовати шпекуловати за даяку будучность та мож уповісти, ож Unreal Engine убстане ся исписови лідерох у ближчі рокы, даже кидь не на первому містови. Unity годни потенціално утратити частину маркета спозад спорных фінансовых рїшень у минулі рокы, но в цїлому никуды не пропадут. Многі розробникы бавок будут позирати на алтернатівні ходӯвникы из удкрытым кодом, гикой Godot, Panda3D, авадь Amazon Lumberyard.

Не позиравучи на тото, самописні ходӯвникы никуды не пропали. Многі бавкы, котрі оперувут в унікалных секторах, гикой вокселні бавкы (Minecraft, Vintage Story), ай дале будут мусїти писати свої платформы, бо хоснованя Unity авадь Unreal Engine буде дуже тяжкым в адаптації до йихнього контекста. Айбо сесе вже многым менша частина торга, як тото было 20 годӯв типирь.

Выхосновані жерела: Wikipedia, globenewswire.com, marketresearchfuture.com

Мигаль

Мигаль

Закладатель проєкта